Reto Ahorcado

Este reto consiste en crear el juego de ahorcado a partir de código Python.

Primero haremos los distintos dibujos del ahorcado con cadenas de texto.

En la lista dibujos colocaremos las cadenas de texto que representan los dibujos del ahorcado.

Va a resolver el reto de manera progresiva.

Cree dos variables, una llamada correctas y la otra incorrectas. Ambas asígnelas a una cadena vacía.

¿Recuerda la lección de las APIs? Vamos a aplicar lo aprendido de esa lección.

Para poder jugar ahorcado necesitamos palabras para adivinar. En este caso vamos a recuperar esas palabras de la API de University Domains. Estas palabras serán ciudades del mundo. Con la librería requests acceda a la API de University Domains. La url es la siguiente http://universities.hipolabs.com/search Desarrolle la función escoger que escoja de manera aleatoria una ciudad dentro de las ciudades de la lista ciudades. Esta ciudad será devuelta por la función. Cabe aclarar que el nombre de cada ciudad está en inglés.

Ahora definamos otra función para imprimir el ahorcado.

La función imprimir_ahorcado imprime el dibujo del ahorcado correspondiente al número de letras incorrectas y correctas hasta el momento. Toma un único parámetro p_aleatoria que representa la palabra a adivinar.

Es momento de crear la función principal de nuestro programa, la cuál pide al usuario una letra para adivinar.

Desarrolle la función adivinar. Recibe como parámetro una cadena (letras) con todas las letras ya probadas (correctas + incorrectas). Devuelve una letra minúscula que no se ha probado antes. Si el usuario ingresa más de una letra u otro carácter especial, se debe imprimir un mensaje alertando al usuario de su error. Por ejemplo: "Caracter inválido" Esta función tendrá un bucle que hará que todos los datos sean coherentes y solo pasará a tu programa principal la letra minúscula que no se probó antes. Guarde lo ingresado por el usuario en la variable x. Nota: La función se va a ejecutar una vez y pedirá que se ingrese una letra para verificar si pasa las pruebas unitarias.

Hagamos posible que el usuario decida si quiere volver a jugar o no.

Desarrolle la función jugar_nuevamente que pregunte al usuario si quiere volver a jugar. La respuesta debe ser una s o n (S/N). Sin importar si el usuario ingresa la respuesta en mayúscula o minúscula, el programa debe transformarla a minúscula. La función devuelve True o False dependiendo de la respuesta. Nota: La función se va a ejecutar dos veces para verificar si pasa las pruebas unitarias. En la consola verá instrucciones sobre qué ingresar para cada prueba.

Ahora desarrolle la función ganar. Ésta toma dos parámetros: p_aleatoria que representa la palabra a adivinar, y letras_adivinadas. Debe devolver True si todas las letras de p_aleatoria están en la cadena letras_adivinadas. De lo contrario, devuelve False.

Ya ha definido todas las funciones y variables necesarias para el programa. Si ha llegado hasta aquí, debió haber cumplido con todo y haber pasado todas las pruebas unitarias. De ser así, puede correr el siguiente programa para probar su juego. El tiempo que tiene para jugar son 5 minutos.

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